Automatisch gedrag
< Terug naar overzicht van thema'sOver het thema
Automatisch gedrag gaat over het aanleren en onderdrukken van automatisch gedrag. Hoe komt het dat we onhandig automatisch gedrag toch blijven doen?
In de boekenreeks 'Wetenschappelijke doorbraken de klas in!' laten we zien hoe je wetenschap in het basisonderwijs brengt via onderzoekend leren. Het thema Automatisch gedrag wordt in hoofdstuk 4 behandeld in het negende boek uit de reeks. Klik hier voor meer informatie over de boekenreeks en de mogelijkheid om het boek te bestellen.
Verder lezen, kijken, luisteren
Filmpjes
OVERIGE LINKS
Overeenkomsten tussen mensen en dieren
- SchoolTV video over de overeenkomst tussen gedrag bij dieren en bij mensen
- Filmpje van het Klokhuis over de hersenen van dieren en mensen
Automatisch gedrag en het veranderen van automatisch gedrag
- Populair wetenschappelijk blog over de neurowetenschap achter gewoonten
- Filmpje van de Marshmallow Test
- Artikel uit Psychologie Magazine over het afleren van automatisch gedrag
- Opname van publiekslezing van de Universiteit van Utrecht over goede voornemens
Dopamine en Ritalin
- Filmpje van SchoolTV over dopamine en gameverslaving
- Filmpje van SchoolTV over Ritalin en over afwegingen om dit stofje te gebruiken om denkvermogen te verbeteren
De hersenen
- Lesideeën over het brein in de Donders Teaching Kit
- Meer lezen over wetenschappelijk onderzoek over het brein? De website http://blog.donders.ru.nl wordt wekelijks aangevuld met nieuwe artikelen over hersenonderzoek en wetenschap.
Prijswinnende wetenschappelijke artikel waarop het project is geïnspireerd:
Swart, J. C., Froböse, M. I., Cook, J. L., Geurts, D. E., Frank, M. J., Cools, R., & Den Ouden, H. E. (2017). Catecholaminergic challenge uncovers distinct Pavlovian and instrumental mechanisms of motivated (in) action. Elife, 6, e22169.
Activiteiten
Voor het thema Automatisch gedrag zijn er een aantal activiteiten uitgewerkt. De activiteiten zijn concreet en in detail uitgewerkt, zodat ze makkelijk uit te voeren zijn in de klas. Hieronder kun je zien welke activiteiten er zijn en kun je meteen de materialen downloaden die je voor deze activiteit nodig hebt.
Introductieactiviteit: Automatisch gedrag in spelletjes
De leerlingen spelen diverse spellen waarin automatisch gedrag een belangrijke rol speelt.
Doelen
- Leerlingen ervaren dat zij soms automatisch gedrag vertonen.
- Leerlingen ervaren dat het moeilijk is om automatisch gedrag te onderdrukken.
Duur
20 minuten
Werkvorm
In drietallen
Benodigdheden
Per groepje:
- Eén van de volgende spellen:
- Kakkerlakkensalade
- Vlotte geesten
- Halli Galli
- Halli Galli Extreme
- Mis of raak: hiervoor heb je niets nodig
- Fopbal: hiervoor heb je een zachte bal nodig
- Instructieblad ‘Samenvatting spelregels’
Voorbereiding
Deze activiteit bestaat uit een circuit. Leg voor ieder groepje een spel en een instructie klaar. Zorg dat je zelf de spelregels van de spelletjes kent, zodat je vragen van de leerlingen kunt beantwoorden.
Activiteit
Verdeel de leerlingen in groepjes en laat elk groepje een spel spelen. Houd de tijd bij met de stopwatch en geef na acht minuten aan dat de groepjes via roulatie van spel mogen wisselen. Zorg dat alle groepjes minstens twee verschillende spellen hebben gespeeld.
Afronding
Laat de leerlingen elkaar vertellen wat voor spel ze hebben gedaan. Laat hen bedenken wat de overeenkomsten tussen de spellen zijn. Geef aan wat de verbinding van de spellen met het thema ‘Automatisch gedrag’ is. Vraag hen voor elk spel: ‘Wat doe je bij dit spel automatisch?’ en ‘Wanneer moet je automatisch gedrag onderdrukken?’. Gebruik hiervoor ter ondersteuning de bijlage ‘Spellen met automatisch gedrag’. Leg uit dat de leerlingen de komende weken met dit thema aan de slag gaan en er zelf onderzoek naar gaan doen.
Verbinding met het thema
Automatisch gedrag is vaak heel handig omdat het ons helpt om snel beslissingen te nemen. In deze spellen is dit gedrag ook vaak handig om te vertonen, omdat je onder tijdsdruk snel moet kiezen wat je moet doen. Maar net als in het echte leven kan automatisch gedrag in deze spellen in de weg gaan zitten. In alle spellen zijn bewust situaties gecreëerd waarin je automatisch gedrag juist moet onderdrukken. Tijdens deze activiteit ervaren de leerlingen hoe lastig dit is.
Tip
Als je de spellen zelf niet hebt, vraag dan of leerlingen ‘Kakkerlakkensalade’, ‘Vlotte geesten’ en ‘Halli Galli Extreme’ van thuis mee kunnen nemen.
Activiteit 1: Iedere dag automatisch gedrag
De leerlingen worden zich door middel van een vragenlijst bewust van wanneer zij in hun dagelijks leven automatisch gedrag vertonen.
Subthema
Automatisch gedrag
Doelen
- De leerlingen maken kennis met het thema.
- De leerlingen worden zich ervan bewust wanneer zij in hun dagelijks leven automatisch gedrag vertonen.
Duur
15 minuten
Werkvorm
Individueel
Benodigdheden
Per leerling:
- Vragenlijst ‘Iedere dag automatisch gedrag’, digitaal of op papier
- Indien vragenlijst digitaal: smartphone, tablet, laptop of pc
- Post-its
Voorbereiding
Bekijk de vragen van de vragenlijst voorafgaand aan de activiteit. Kies of je de vragenlijst op papier of digitaal af wilt nemen. Digitaal heeft als voordeel dat je direct per vraag ziet hoeveel leerlingen voor elk antwoord hebben gekozen.
Activiteit
Laat de leerlingen individueel de vragenlijst invullen. De leerlingen denken daarbij na welk automatisch gedrag ze vertonen. Een voorbeeldvraag is: Ik loop of fiets altijd dezelfde route naar school. Toon de resultaten van de vragen op het digibord. Indien je de vragenlijst op papier hebt afgenomen, kun je de aantallen met handopsteken peilen. Bespreek enkele vragen klassikaal en laat een aantal leerlingen hun antwoord toelichten.
Afronding
Vraag de leerlingen of ze, naast de dingen die ze in de vragenlijst zagen, nog ander gedrag kunnen bedenken dat ze automatisch doen. Deel vervolgens post-its uit en laat de leerlingen deze gedragingen opschrijven. Bespreek dit na door een aantal leerlingen te vragen wat ze hebben opgeschreven.
Verbinding met het thema
Tijdens deze activiteit worden leerlingen zich bewust van hun eigen automatische gedrag in verschillende situaties.
Activiteit 2: Automatisch gedrag veranderen
De leerlingen proberen automatisch gedrag te veranderen en houden hun ervaringen gedurende een week bij in een logboek.
Subthema
Veranderen van automatisch gedrag
Doelen
- De leerlingen worden zich bewust van hun automatische gedrag.
- De leerlingen ervaren hoe moeilijk het is om automatisch gedrag te veranderen.
Duur
30 minuten, daarnaast houden de leerlingen een logboek bij, dit kost 5 minuten per dag
Werkvorm
Klassikaal en individueel
Benodigdheden
- Eventueel: Filmpje van ‘Hoofd, schouders, knie en teen’
- Per leerling: Logboek ‘Automatisch gedrag veranderen’
- Van iedere leerling de ingevulde vragenlijst ‘Iedere dag automatisch gedrag’ van activiteit 1
Voorbereiding
Als je het liedje ‘Hoofd, schouders, knie en teen’ niet kent, kijk dan het filmpje.
Activiteit
Doe samen met de leerlingen ‘Hoofd, schouders, knie en teen’ om hen te laten kennismaken met het onderdrukken van automatisch gedrag. Zing de eerste keer samen het hele lied, en laat in de volgende keren telkens één woord weg en zing in de plaats daarvan ‘mmm’. Dus de eerste keer ‘mmm’, schouders, knie en teen, de tweede keer ‘mmm’, ‘mmm’, knie en teen etc. Lukt het de leerlingen om hun neiging om het betreffende woord te zingen te onderdrukken?
Vertel de leerlingen dat ze automatisch gedrag gaan proberen te veranderen, net als ze bij het liedje hebben gedaan. Laat de leerlingen gedrag bedenken dat ze normaal gezien automatisch doen. Ter inspiratie kunnen leerlingen de ingevulde vragenlijst van activiteit 1 gebruiken. Laat hen één gedraging kiezen die ze een week lang gaan proberen te veranderen. Dit schrijven ze op in het logboek. Ze bedenken vooraf wat hun nieuwe gedrag wordt. Bijvoorbeeld: hun huidige gedrag is dat ze eerst hun brood uit hun tas pakken en dan hun drinken. Hun nieuwe gedrag wordt dat ze eerst hun drinken uit hun tas pakken en dan hun brood. Ook bedenken ze een strategie hoe ze dat zouden kunnen aanpakken. In het logboek houden de leerlingen gedurende een week dagelijks bij of het lukte om hun gedrag te veranderen. Herinner de leerlingen dagelijks om eraan te denken om hun logboek bij te werken en vraag hen regelmatig hoe het ermee gaat.
Laat de leerlingen na afloop van de week concluderen of het gelukt is om hun automatische gedrag te veranderen. Laat de leerlingen daarna in een groepje bespreken wat hun ervaringen zijn. Bespreek of het moeilijk was om je automatische gedrag te veranderen en hoe dit kwam.
Afronding
Bespreek na hoe het veranderen van automatisch gedrag is gegaan. Is het ene gedrag gemakkelijker te veranderen dan het andere gedrag? Bespreek ook hoe het zou kunnen dat het veranderen van automatisch gedrag bij de ene leerling beter ging dan bij de andere leerling.
Verbinding met het thema
Automatisch gedrag helpt ons om het dagelijks leven gemakkelijker te maken. Zo hoeven we niet telkens diep na te denken in welke volgorde we onze kleren aantrekken of hoe we deze keer naar school zullen fietsen. Dat bespaart tijd en energie. Soms moeten of willen we dit automatische gedrag wel veranderen, bijvoorbeeld als je steeds teveel snoept en af wilt vallen. Gedurende deze activiteit ervaren leerlingen hoe lastig het is om gedrag dat we normaal gezien zonder nadenken uitvoeren te veranderen.
Activiteit 3: Springen of blijven zitten?
In deze activiteit wordt het onderzoek naar automatisch gedrag nagebootst. Leerlingen moeten reageren op een figuur door op te springen of juist te blijven zitten. Zo ontdekken de leerlingen dat automatisch gedrag anders werkt als je wordt beloond dan als je er straf voor krijgt.
Subthema
Automatisch gedrag
Doel
Leerlingen ontdekken dat in actie komen voor een beloning en nietsdoen (je inhouden) om straf te vermijden, makkelijker is dan in actie komen om straf te vermijden en nietsdoen voor een beloning.
Duur
60 minuten
Werkvorm
Klassikaal en in drietallen (maak bij ongelijke aantallen één of twee tweetallen)
Benodigdheden
- PowerPoint ‘Springen of blijven zitten?’
- Per groepje: Spelkaartjes
- Per leerling: Scoreblad 1 en Scoreblad 2
- Optioneel per leerling: Extra scoreblad (voor extra oefening in deel 2, zie tip)
Activiteit
Deel 1: Ervaren (klassikaal)
Leerlingen spelen een spel waarin ze zoveel mogelijk punten proberen te verdienen. In het spel zit een opbouw, eerst worden de groene figuren gebruikt, dan de rode en tenslotte rood en groen door elkaar.
In totaal komen vier figuren aan bod:
- Groene cirkel: springen om een punt te krijgen
- Groen vierkant: blijven zitten om een punt te krijgen
- Rode vijfhoek: blijven zitten om geen strafpunt te krijgen
- Rode driehoek: springen om geen strafpunt te krijgen
De vorm van het figuur bepaalt of de leerlingen moeten springen of blijven zitten en de kleur bepaalt of leerlingen punten kunnen winnen als ze de goede actie uitvoeren of punten verliezen (strafpunt) als ze de verkeerde actie uitvoeren. Om echt het gevoel te geven dat er iets te winnen valt is het een wedstrijd: wie de meeste punten heeft (of de minste stafpunten) die wint. Vaak zullen dat een aantal leerlingen zijn.
Leg eerst alleen de groene figuren uit met behulp van de PowerPoint (dia 2 en 3). Laat de leerlingen met deze figuren oefenen, daarbij worden nog geen punten toegekend en de figuren blijven zolang staan totdat je verder klikt (dia 4 t/m 8). Vervolgens spelen de leerlingen het spel op tempo en noteren ze hun punten op scoreblad 1. Ze krijgen elk figuur slechts 2 seconden te zien (dia 9 t/m 27). In die twee seconden moeten ze gaan staan of blijven zitten. De dia met het figuur blijft automatisch 2 seconden zichtbaar, daarna komt een lege dia in beeld. Druk op spatiebalk of muis om het antwoord te zien en laat de leerlingen na elk figuur hun score noteren op scoreblad 1. Laat de leerlingen weten dat de volgende figuur komt en druk om die te laten zien. Laat leerlingen na afloop hun score berekenen en bespreek kort na hoe het ging. Wie heeft de meeste punten? Wat was makkelijker, om te springen voor een punt (cirkel) of te blijven zitten voor een punt (vierkant)?
Introduceer daarna de rode figuren (dia 29 en 30) en laat de leerlingen op dezelfde manier oefenen (dia 25 t/m 29) en het spel op tempo spelen (dia 36 t/m 54). Laat leerlingen hun score berekenen en bespreek kort na hoe het ging. Wie heeft de minste strafpunten? Wat was makkelijker: blijven zitten om geen strafpunt te krijgen of springen om geen strafpunt te krijgen?
Laat de leerlingen nu het spel op tempo spelen met de groene en rode figuren door elkaar (dia 57 t/m 81). Laat leerlingen hun score berekenen en bespreek kort na hoe het ging. Wie heeft de meeste punten? Wat was makkelijker: springen voor een punt (groene cirkel) of springen om geen strafpunt te krijgen (rode driehoek)? En wat was makkelijker, blijven zitten voor een punt (groen vierkant) of blijven zitten om geen strafpunt te krijgen (rode vijfhoek)?
Deel 2: Onderzoeken (drietallen)
De leerlingen hebben ervaren dat er een verschil zit tussen in actie komen voor een beloning en in actie komen om straf te vermijden. Nu gaan ze met hetzelfde principe zelf onderzoek doen. Verdeel de leerlingen in drietallen en geef elk groepje een set spelkaartjes en voor elke leerling scoreblad 2. Laat leerlingen onderling rollen verdelen: proefpersoon, eerste onderzoeker en tweede onderzoeker. Leg de rollen in het groepje uit. De eerste onderzoeker beheert de kaartjes die ze schudt en in een stapeltje voor zich op tafel legt. Ze pakt telkens het bovenste kaartje en laat deze voor twee seconden aan de proefpersoon zien (ze meet dit door rustig te tellen: eenentwintig, tweeëntwintig). De proefpersoon probeert de juiste actie (springen of blijven zitten) direct uit te voeren. Dit moet binnen de 2 seconden. Als de proefpersoon binnen de gestelde tijd nog geen keuze heeft gemaakt (ze stond bijvoorbeeld half), telt dit als fout. De tweede onderzoeker noteert op het scoreblad wat er gebeurt.
Laat de leerlingen het spel eerst kort oefenen. Deze oefenronde telt nog niet mee voor de punten. De punten worden wel bijgehouden zodat de onderzoekers dat kunnen oefenen. Ze kunnen het bovenste deel van het scoreblad (oefenronde) gebruiken om de punten bij te houden en te berekenen.
Laat leerlingen vervolgens de kaartjes schudden en het spel spelen voor punten. Ze kunnen het tweede deel van het scoreblad (onderzoeksronde) gebruiken om de punten bij te houden en te berekenen.
Laat de leerlingen van rol wisselen en herhaal het onderzoekje, inclusief oefening. Doe dit nogmaals, zodat alle leerlingen de drie rollen hebben gedaan.
Ter afsluiting bekijken de leerlingen hun scores, en bepalen ze bij welke figuren het vaakst de juiste actie werd uitgevoerd.
Afronding
Bespreek de activiteit na. Bespreek of er bepaalde figuren waren waarbij het gemakkelijker was om een beloning te krijgen of een straf. Hoe komt dit?
Verbinding met het thema
Uit het onderzoek van Hanneke den Ouden blijkt dat mensen, net als dieren, het gemakkelijker vinden om in actie te komen voor een beloning (groene cirkel). Om te blijven zitten voor een beloning moet je die neiging onderdrukken en dat is lastig (groene vierkant). Uit haar onderzoek blijkt ook dat blijven zitten voor een straf makkelijker is omdat we eerder geneigd zijn om ons in te houden bij dreiging van een straf (rode vijfhoek). Om te gaan springen voor een straf, moet je die neiging onderdrukken en ook dat is lastig (rode driehoek). De onderzoekers vonden dat hoe goed mensen zijn in het onderdrukken van automatisch gedrag sterk tussen proefpersonen varieert.
Tips
- Als je tijdens het klassikale gedeelte hebt gemerkt dat het spel lastig is voor de leerlingen, laat hen dan bij deel 2 eerst oefenen met de twee groene figuren, dan met de twee rode figuren en dan pas met de groene en rode figuren door elkaar. Gebruik in dat geval het extra scoreblad.
- Voor deel 2: Als het met twee seconden te langzaam gaat, kun je er ook één seconde van maken.
Activiteit 4: Automatisch gedrag bij dieren
De leerlingen observeren dieren om te ontdekken welk automatisch gedrag ze vertonen.
Subthema’s
- Automatisch gedrag
- Diergedrag
Doelen
- De leerlingen leren welke automatische gedragingen dieren hebben.
- De leerlingen leren automatische gedragingen in dieren te observeren.
Duur
60 minuten, waarvan 20 minuten observatie van een dier bij iemand thuis of op de kinderboerderij
Werkvorm
Klassikaal en in drie- of viertallen
Benodigdheden
- Voorbeeldfilmpje van automatisch gedrag bij een hond 0:55 tot 1:26
- Dier om te observeren
- Per leerling: Werkblad ‘Dierobservatie’
- Zo mogelijk: Apparatuur om te fotograferen en filmen
Voorbereiding
In deze activiteit gaan de leerlingen dieren observeren. Dat kunnen huisdieren zijn of bijvoorbeeld dieren bij een kinderboerderij. Maak groepjes van drie of vier leerlingen rond beschikbare dieren/ diersoorten, zodat leerlingen de observaties in ieder geval samen voorbereiden. Als huisdieren geobserveerd gaan worden, kijk dan of leerlingen zonder huisdier een keer meekunnen met leerlingen met huisdier. Mocht dat niet lukken dan kan de voorbereiding eventueel samen gedaan worden en de observatie door de leerling met huisdier, bij voorkeur met beeldmateriaal zodat de anderen kunnen meekijken.
Activiteit
Vertel de leerlingen dat ze tijdens deze activiteit automatisch gedrag bij dieren gaan observeren. Laat hen het voorbeeldfilmpje zien van de hond die een bal apporteert. Vraag welke voorbeelden de leerlingen kunnen bedenken van automatisch gedrag bij een hond en schrijf hun ideeën op.
Een aantal voorbeelden zijn:
- Als je je jas aantrekt, loopt de hond naar de riem.
- Als je een bal gooit, rent de hond er achteraan.
- Als je doet alsof je een bal gooit, rent de hond in de richting van je gooibeweging.
- Als je met het voerbakje schudt, komt de hond naar het voerbakje.
- Nadat mensen hebben gegeten, snuffelt de hond op de grond.
- Of een meer specifiek voorbeeld van een specifieke hond: de hond blaft als hij iemand ziet die iets roods aan heeft.
Vervolgens kiest elk groepje welk dier (of dieren) ze willen observeren. Ze bedenken welk automatisch gedrag het dier zou kunnen vertonen, en kiezen daar vier gedragingen uit die ze willen observeren. Ze schrijven deze op hun werkblad. Vervolgens testen de leerlingen of het dier inderdaad het automatische gedrag vertoonde dat zij verwachtten. Door te turven houden ze bij welk gedrag het dier vertoont. Ook schrijven ze het op, als ze nog ander automatisch gedrag in het dier observeren. Ze maken hiervan een kort verslag of een presentatie, eventueel ondersteund met foto’s of filmpjes. In dit verslag laten ze zien welk automatisch gedrag het geobserveerde dier wel en niet vertoonde.
Afronding
Bespreek de activiteit na. Welk automatisch gedrag hebben de leerlingen allemaal ontdekt bij het dier dat ze observeerden? Welk gedrag hadden ze wel verwacht te zien, maar hebben ze niet geobserveerd? Hoe kan dat? Hoe hebben de dieren dit automatische gedrag geleerd? Denken de leerlingen dat het ene dier meer automatisch gedrag vertoont dan het andere? Vertonen dieren meer automatisch gedrag dan mensen? Denken ze dat dieren automatisch gedrag gemakkelijker kunnen veranderen of tijdelijk onderdrukken dan mensen?
Verbinding met het thema
Je kent vast de uitdrukking ‘een gewoontedier’ wel. Dieren vertonen, net als mensen, veel automatische gedragingen. In deze activiteit maken leerlingen kennis met dit soort gedragingen. In het onderzoek over automatisch gedrag wordt veel gebruik gemaakt van dierstudies omdat het automatisch gedrag van mensen en dieren soms op elkaar lijkt.
Tips
- Als je meer aandacht wilt besteden aan het gericht observeren, staan op de website verschillende activiteiten, waarin leerlingen leren observeren.
- Als leerlingen huisdieren gaan observeren is het aan te raden de ouders in te lichten, zodat leerlingen het niet vergeten.
Activiteit 5: Levend neuraal netwerk
Leerlingen spelen een spel waarin zij zenuwcellen nabootsen die informatie uit de omgeving verwerken.
Subthema
Hersenen
Doelen
- De leerlingen krijgen inzicht in de manier waarop hersenen informatie uit de omgeving verwerken.
- De leerlingen leren dat de hersenen bestaan uit miljarden zenuwcellen, die samenwerken en signalen doorgeven.
Duur
60 minuten
Werkvorm
Klassikaal; een deel van de leerlingen doet mee, een deel observeert
Benodigdheden
- Twee filmpjes van SchoolTV over de hersenen en de zenuwen
- Overzicht opstelling ‘Levend neuraal netwerk’
- Spelkaartjes ‘Levend neuraal netwerk’
- Tabel juiste actie
- Knikker
- Knuffel
- Stopwatch
- Koptelefoon
Voorbereiding
Print de spelkaartjes één keer uit en knip ze los van elkaar. Het overzicht kan op het digibord geprojecteerd worden.
Activiteit
Laat ter inleiding de filmpjes van SchoolTV aan de leerlingen zien. Daarin wordt uitgelegd waar de hersenen zich bevinden, wat een neuraal netwerk is, wat zenuwcellen zijn en hoe zenuwcellen met elkaar communiceren.
Deel 1: Eén signaal doorgeven
Vertel dat jullie een spel gaan doen waarbij de klas een eenvoudig neuraal netwerk nabootst. Dit neurale netwerk bootst na hoe een signaal van ‘beloning’ of ‘straf’ verwerkt wordt, dus hoe informatie vanaf het oog via een signaal in de hersenen leidt tot een actie van het lichaam.
Gebruik het overzicht met de opstelling van deel 1 om het spel uit te leggen. Jij als leerkracht bent de spelleider (grijs getekend in het overzicht). Selecteer 9 leerlingen die meedoen; de overige leerlingen observeren. Wijs de 9 deelnemers ieder een rol toe:
- 1 leerling speelt het oog (oranje) van de persoon van wie het neurale netwerk wordt nagebootst.
- 6 leerlingen spelen de zenuwcellen (geel) die een signaal doorgeven van het oog naar het lichaam. Dit mogen er ook meer zijn. Je kunt ook het aantal steeds uitbreiden als je dit deel van de activiteit een aantal keer herhaalt.
- 1 leerling speelt het lichaam (paars) van de persoon van wie het neurale netwerk wordt nagebootst.
- 1 leerling is tijdsbewaker (zwart) en start en stopt de tijd met de stopwatch.
Stel de leerlingen op zoals in het overzicht van deel 1.
De stappen van het spel zijn als volgt:
- Geef de leerling die als eerste gele zenuwcel staat opgesteld een knikker in de hand.
- Vraag de leerling die het lichaam speelt om haar hand op te houden. Deze leerling krijgt een koptelefoon op.
- Vraag alle leerlingen, behalve de tijdsbewaker, het oog en de eerste zenuwcel om hun ogen te sluiten.
- Laat één kaartje (‘beloning’ of ‘straf’) zien aan de leerling die het oog speelt.
- De leerling die het oog speelt, laat het kaartje zien aan de eerste zenuwcel.
- Bij het kaartje ‘beloning’ geeft de eerste zenuwcel het signaal (de knikker) door aan de zenuwcel die achter hem staat. Die geeft de knikker door aan de volgende zenuwcel in de rij totdat het signaal belandt bij de leerling die het lichaam speelt.
- Bij het kaartje ‘straf’ geeft de eerste zenuwcel alleen een tikje op de hand van de zenuwcel die achter hem staat. Die geeft het tikje door aan de volgende zenuwcel in de rij totdat het signaal belandt bij de leerling die het lichaam speelt.
- Als de leerling die het lichaam speelt de knikker ontvangt, springt ze. Als de leerling alleen een tikje ontvangt, blijft ze stilstaan.
De tijdbewaker doet in deze oefenronde nog even niets.
Beoordeel of het neurale netwerk erin geslaagd is om de juiste actie uit te voeren:
Kaartje | Actie |
Beloning | Springen |
Straf | Stilstaan |
Herhaal de stappen van het spel en geef aan dat de leerlingen 10 seconden de tijd hebben om het lichaam te laten springen of te laten stilstaan. Hier speelt de tijdbewaker een belangrijke rol. Zij start de stopwatch zodra de spelleider het kaartje aan het oog laat zien en roept als er 10 seconden voorbij zijn. Als dit lukt, voer je de tijdsdruk op: de leerlingen krijgen steeds korter de tijd om de klus te klaren (of je vergroot het aantal leerlingen dat zenuwcel is binnen dezelfde tijd).
Beoordeel volgens hetzelfde schema of het neurale netwerk erin geslaagd is om de juiste actie uit te voeren.
Deel 2: Twee signalen tegelijk
Nu gaat het netwerk twee signalen tegelijk verwerken: het straf/beloning signaal; én het signaal om het automatische gedrag te onderdrukken of juist niet.
Stel de leerlingen op zoals aangegeven in het overzicht met de opstelling van deel 2. De leerlingen die meededen bij deel 1 van de activiteit blijven staan. Breid het netwerk uit met 4 extra leerlingen die een tweede rij zenuwcellen vormen (blauw in het overzicht). Als je het aantal zenuwcellen groter wilt maken, houd dan ongeveer de verhouding 2 blauw voor 3 geel aan. In de blauwe rij staan minder leerlingen dan in de gele rij. Het duurt dus korter voordat het signaal bij het lichaam aankomt.
De stappen van het spel zijn als volgt:
- Geef de leerling die als eerste gele zenuwcel staat opgesteld een knikker in de hand; en de eerste blauwe zenuwcel een knuffel.
- Vraag de leerling die het lichaam speelt om beide handen op te houden. Deze leerling heeft een koptelefoon op. Om te weten wat ze moet doen, geef je haar het overzicht waarop staat wat de juiste actie is.
- Vraag alle leerlingen, behalve het oog en de beide voorste zenuwcellen om hun ogen te sluiten.
- Laat eerst een ‘beloning’ of ‘straf’ kaartje zien aan de leerling die het oog speelt; en direct daarna een kaartje dat aangeeft of het gedrag wel of niet onderdrukt moet worden (groen of rood).
- De leerling die het oog speelt laat eerst aan de eerste gele zenuwcel zien of het ‘beloning’ of ‘straf’ is, en laat direct daarna aan de eerste blauwe zenuwcel weten of het groen of rood is.
- Net zoals bij het eerste deel van het spel geeft de eerste gele zenuwcel de knikker door aan de rest van de gele rij bij een ‘beloning’; bij ‘straf’ geeft deze een tikje door.
- De eerste blauwe zenuwcel geeft de knuffel door aan de rest van de blauwe rij bij ‘groen’ (uitvoeren); bij ‘rood’ (onderdrukken) geeft deze een tikje door.
- Het lichaam moet nu de signalen combineren. Het straf/beloning signaal geeft aan wat het automatische gedrag is: springen (beloning) of stilstaan (straf); het kleursignaal geeft aan of het gedrag moet worden uitgevoerd (groen) of onderdrukt (rood) waarbij dus het tegenovergestelde moet worden gedaan. De juiste actie bij elke combinatie is dan dus:
Straf/beloning |
Kleur |
Actie |
Beloning | Groen | Springen |
Beloning | Rood | Stilstaan |
Straf | Groen | Stilstaan |
Straf | Rood | Springen |
Beoordeel met bovenstaand schema of het neurale netwerk erin geslaagd is om de juiste actie uit te voeren. Herhaal de stappen en laat de tijdbewaker weer aangeven wanneer de 10 seconden voorbij zijn. Als het een aantal keer goed gaat, kun je de tijdsdruk opvoeren. Als steeds dezelfde rij sneller is, dan kun je het aantal leerlingen dat zenuwcel is aanpassen, zodat de rijen meer aan elkaar gewaagd zijn.
Afronding
Kijk met de leerlingen terug op het spel. Was het voor de leerling die het lichaam speelde moeilijk? Vraag dan de leerlingen wat ze geleerd hebben van dit spel en maak de verbinding met het thema.
Verbinding met het thema
Tijdens deze activiteit bootsen leerlingen een neuraal netwerk na. Een neuraal netwerk is een groep zenuwcellen die met elkaar verbonden zijn om gezamenlijk een bepaalde taak uit te voeren. In deze activiteit bestaat het neurale netwerk uit verschillende zenuwcellen: cellen die van het oog naar de hersenen lopen, cellen in de hersenen en cellen die van de hersenen naar het lichaam lopen. Dit netwerk als geheel maakt het mogelijk je te laten springen of stilstaan. Zenuwcellen geven elkaar signalen door, in deze activiteit nagebootst met het doorgeven van de knikker en de knuffel. Het nabootsen van dit netwerk laat zien dat zenuwcellen niet van elkaar weten wat ze doen: het enige wat ze doen is de informatie die ze van de vorige zenuwcel binnenkrijgen doorgeven (nagebootst door het sluiten van de ogen).
De gele rij zenuwcellen kun je zien als het pad in de hersenen dat het signaal doorgeeft van straf of beloning, waar dan het automatische gedrag (actie) springen of juist blijven staan op volgt. De blauwe rij zenuwcellen kun je zien als het signaal dat aangeeft of het in deze situatie verstandig is om het automatische gedrag uit te voeren (groen) of juist te onderdrukken (rood). In sommige situaties is het wel handig om het automatische gedrag uit te voeren, maar soms is het juist handiger het automatische gedrag te onderdrukken.
Tips
- De leerlingen leren het spel het beste door het te doen. Laat de leerlingen het spel daarom snel uitproberen.
- Waarschijnlijk kunnen niet alle leerlingen in je klas meedoen. Speel eerst beide delen van het spel met 1 groep; daarna kun je toeschouwers en spelers afwisselen en/of leerlingen laten wisselen van rol.
- Eén van de leerlingen van basisschool de Lappendeken heeft een animatie gemaakt waarin deel 1 van deze activiteit wordt uitgelegd. Er zijn wat kleine verschillen met hoe de activiteit uiteindelijk hier staat beschreven, maar het geeft een leuke indruk van de activiteit.
Activiteit 6: Experimenteren met automatisch gedrag
De leerlingen voeren, afwisselend als proefpersoon en als onderzoeker, twee verschillende eenvoudige experimenten uit met automatisch gedrag.
Subthema’s
- Automatisch gedrag
- Veranderen van automatisch gedrag
Doelen
- De leerlingen maken kennis met experimenten die zij kunnen gebruiken in hun eigen onderzoek.
- De leerlingen denken na over andere mogelijke spellen/activiteiten die zij in hun onderzoek naar automatisch gedrag kunnen gebruiken.
Duur
45 minuten
Werkvorm
In tweetallen
Benodigdheden
Per tweetal:
- Eén keer scoreblad ‘Klappen of niet’
- Eén keer werkblad ‘Stroop-taak’ afgedrukt in kleur
- Twee keer scoreblad ‘Stroop-taak’ afgedrukt in kleur
- Pen en papier
Activiteit
Leg uit dat de leerlingen in deze activiteit kennis maken met twee experimenten die zij mogelijk kunnen gebruiken bij het uitvoeren van hun eigen onderzoek.
Experiment 1: Klappen of niet
Verdeel de klas in tweetallen en deel het scoreblad uit. Laat geluidsfragment 1 (‘één piep’) en geluidsfragment 2 (‘twee piepjes’) in de PowerPoint horen. Leg uit dat de leerlingen in hun handen moeten klappen wanneer ze één piepje horen, maar dat ze niet moeten klappen, wanneer ze twee piepjes horen (t/m dia 3). Oefen eerst een aantal keer (t/m dia 8). Zeg dat de leerlingen maar drie seconden de tijd hebben om te reageren, dit is net zolang als ze het luidsprekertje op de PowerPoint zien staan. Laat de leerlingen in tweetallen elkaars punten bijhouden. De ene leerling voert de acties uit en de andere leerling houdt de punten bij. De leerling die de punten bijhoudt moet zorgen dat de ander haar blaadje niet kan zien, bijvoorbeeld door er iets voor te houden of door er een ander blaadje op te leggen en die steeds één rij naar beneden de schuiven. Bij de dia met daarop ‘Ronde 2’ (dia 31) wisselen de leerlingen van rol. Verdienden ze meer punten bij het horen van één piep of bij het horen van twee piepjes? Hoe kan dat?
Experiment 2: Stroop-taak
Deel het werkblad en het scoreblad van de ‘Stroop-taak’ uit. Op het werkblad zien de leerlingen bijvoorbeeld het woord GROEN geschreven in rode letters. Leg uit dat de leerlingen de kleur van de letters moeten benoemen maar niet het woord. In het bovenstaande voorbeeld is dat dus ‘rood’. De leerlingen voeren de taak in tweetallen uit. Een leerling benoemt de kleur van de woorden op het werkblad. De andere leerling zet op het scoreblad een ‘1’ als de goede kleur genoemd wordt en een ‘0’ als een andere kleur genoemd wordt. De leerlingen krijgen dus een punt voor elke keer dat ze de goede kleur noemen. Vervolgens wisselen de leerlingen van rol. De leerling die bijhoudt of de ander het goede antwoord geeft, moet zorgen dat de ander haar blaadje niet kan zien.
Afronding
Bepreek de experimenten na. Vonden de leerlingen het moeilijk? Wat was er moeilijk? Ging het aan het eind van de experimenten beter dan aan het begin? Welke eigenschappen zou iemand moeten hebben om goed te zijn in deze spellen (leeftijd, geslacht, goed geheugen, karaktereigenschappen)? In hun eigen onderzoek zouden leerlingen kunnen onderzoeken of hun vooronderstellingen kloppen.
Verbinding met het thema
In deze activiteit maken de leerlingen kennis met experimenten waarmee ze automatisch gedrag kunnen onderzoeken. In het eerste experiment is dat om in actie te komen om een beloning te krijgen (een punt voor direct klappen na een pieptoon) en om niet te reageren om een beloning te verkrijgen (een punt voor niet klappen na twee pieptonen). Dit laatste is lastiger en gaat in tegen je neiging om voor een beloning in actie te komen. Het tweede experiment maakt gebruik van het feit dat lezen heel automatisch gaat. In dit experiment test je het vermogen om automatisch gedrag bij het lezen van de betekenis van een woord te onderdrukken zodat je de kleur waarin het woord gedrukt staat kunt benoemen.
Onderzoekend leren met dit thema
Onderzoeksvragen
Hieronder staan drie voorbeelden van onderzoek dat is bedacht en uitgevoerd door leerlingen van basisschool de Lappendeken in De Steeg en de Regenboog in Malden. Deze voorbeelden geven een beeld van de soort vragen die leerlingen over het thema ‘Automatisch gedrag’ zouden kunnen stellen.
Wanneer is de marshmallowtest moeilijker, als je een kleurplaat maakt of als je niets hebt om je af te leiden?
Subthema: Veranderen van automatisch gedrag
Een onderzoeksgroepje van de Lappendeken begon hun onderzoekje met de vraag: wat is de invloed van leeftijd op hoe goed je bent in het onderdrukken van je automatische gedrag? Ze observeerden twee leerlingen uit groep 1/2, twee uit groep 3/4, twee uit groep 5/6 en twee uit groep 7/8 tijdens de marshmallowtest. Ze zetten hen een bak spekjes voor en vertelden hen dat als ze de neiging om nu meteen een spekje te pakken tien minuten lang konden onderdrukken, ze twee spekjes zouden krijgen. Om verveling te voorkomen, kregen de proefpersonen een kleurplaat. Tot verbazing van het groepje konden alle kinderen dit. Ze bedachten dat dit misschien kwam door de afleiding die ze kregen van de kleurplaat. Daarom voerden ze de test opnieuw uit met een nieuwe groep proefpersonen van dezelfde leeftijden. Dit keer kregen de proefpersonen tijdens de test geen kleurplaat. Wat ze hadden bedacht bleek te kloppen: als ze geen kleurplaat hadden om hen af te leiden, pakten sommige van de (jongere) proefpersonen wel een spekje.
Welk automatisch gedrag vertonen kippen als je ze probeert te aaien?
Subthema’s: Automatisch gedrag en Diergedrag
Een onderzoeksgroepje van de Regenboog was benieuwd welk automatisch gedrag kippen vertonen als je hen aait. Ze bedachten een aantal mogelijke reacties: dat de kippen je proberen te pikken, dat ze zich groot maken zodat je bang van hen wordt en weggaat, dat ze zelf wegrennen, of dat ze verstijven. Het groepje onderzocht welk gedrag het meest voorkwam door vier kippen te aaien en hun reacties te observeren. Allereerst lokten ze hen met wormpjes, omdat de kippen anders überhaupt niet dichterbij wilden komen. De kippen wilden de wormpjes wel eten, maar renden weg zodra ze geaaid werden. Dat gold voor alle vier de kippen, nadat verschillende leerlingen het meerdere keren hadden geprobeerd. De conclusie van het onderzoek was daarom dat het meest voorkomende automatische gedrag van kippen op aaien was: wegrennen. Omdat de kippen tamelijk schuw leken, zouden leerlingen in een vervolgonderzoek willen onderzoeken of kippen op een kinderboerderij, die meer gewend zijn aan mensen, anders reageren.
Kun je tijdens atletiek een omgekeerd commando leren uitvoeren?
Subthema: Veranderen van automatisch gedrag
Tijdens dit onderzoek probeerde een onderzoeksgroepje van de Lappendeken hun klasgenoten te laten rennen als ze ‘stop’ riepen of te laten stilstaan als ze ‘rennen’ riepen. Dit deden ze als volgt. Na een korte instructie lieten ze tien proefpersonen één voor éen rondjes rennen. Vervolgens riepen ze soms ‘rennen’, wat dus betekende dat de renners moesten stoppen, en soms ‘stoppen’, wat dus rennen betekende. Ze turfden hoe vaak het hun proefpersonen lukte om de omgekeerde commando's op te volgen. Het lukte hun proefpersonen om dit te doen. Twee dingen vielen wel op. Het lukte de proefpersonen soms niet om direct op het commando te reageren: het duurde bijvoorbeeld even voordat ze stopten nadat ze het omgekeerde commando ‘rennen’ hoorden. Ook vonden ze het opvolgen van de omgekeerde commando’s moeilijker worden naarmate het experiment vorderde.
Leidraad Onderzoekend leren
Ga je aan de slag met een thema dan is het goed om de leidraad onderzoekend leren eerst te lezen. Aan de hand van de zeven stappen van onderzoekend leren laten we je zien hoe je een project in de klas kunt vormgeven. Daarnaast vind je in de leidraad ook hulpmiddelen die je helpen om de activiteiten uit te voeren in de klas.
< Terug naar overzicht van thema's