Doelen
- De leerlingen ervaren dat het begrijpen van woorden niet vanzelfsprekend is.
- De leerlingen oefenen met het duidelijk omschrijven van objecten.
- De leerlingen krijgen een indruk van hoe computerprogramma’s waarmee robots worden aangestuurd, werken.
- De leerlingen kunnen voor eenzelfde object diverse omschrijvingen geven.
Werkvorm
Groepjes van vier
Benodigdheden
Duur
90 minuten
Inleiding
Er wordt begonnen met het nogmaals bekijken van het filmpje over Asimo, de robot uit Activiteit 1. Hoe kan het dat wij andere mensen (meestal) wel kunnen begrijpen? Hoe kan het dat het zo moeilijk is om een robot te bouwen die dat ook kan?
Om een robot iets te laten doen, moet je hem precies vertellen wat hij moet doen in welke situaties. Programmeren heet dat. Je kunt een robotprogramma zien als een soort woordenboek. In zo’n woordenboek staat omschreven wat de robot in welke situatie moet doen of zeggen. Tijdens de persconferentie zoekt Asimo de situatie ‘een persoon beweegt zijn hand omhoog’ op in zijn woordenboek. Hij vindt daar de betekenis ‘deze persoon wil een vraag stellen’. Maar zoals we al eerder leerden, is de betekenis van een woord of handeling sterk afhankelijk van de situatie en de persoon die ze uit; in dit geval wilde deze persoon een foto maken.
In dit geval zou je de verwarring bij Asimo over of iemand hem een vraag wil stellen of een foto van hem wil maken, kunnen oplossen door deze informatie aan Asimo’s woordenboek toe te voegen. De informatie in zijn woordenboek zou er dan als volgt uitzien:
‘Iemand steekt zijn hand op, maar heeft geen camera vast’ = ‘Deze persoon wil een vraag stellen’.
‘Iemand steekt zijn hand op terwijl hij een camera vasthoudt’ = ‘Deze persoon wil een foto maken’.
Laten we eens kijken of het mogelijk is om een woordenboek te maken voor Asimo, zodat hij ons kan begrijpen tijdens het fribble-spel dat we eerder speelden.
Activiteit
Fase 1: Fribble-omschrijvingen verzamelen
We beginnen weer in groepjes van vier. Ieder groepje krijgt één woordenboek-werkblad waar acht nummers op staan. Deze acht nummers corresponderen met de acht fribbles. Elk groepje krijgt twee vellen met genummerde fribbles (dus het ene groepje krijgt twee setjes van acht blauwe genummerde fribbles, het andere groepje twee setjes van acht rode genummerde fribbles, enz.).
Verzamel in het groepje alle mogelijke manieren waarop iedere fribble omschreven werd (gebaren kunnen worden nagetekend of zo duidelijk mogelijk worden omschreven). Vul daarmee het woordenboek-werkblad in.
Let op: vul op het werkblad de beschrijving van een fribble in bij het nummer dat ook bij die fribble staat.
Fase 2: Kun je ervoor zorgen dat een mens je wel begrijpt, maar Asimo niet?
Nu schuiven twee leerlingen per groepje door naar een ander groepje. De ene persoon speelt Asimo de robot, de andere persoon speelt Isa de mens. De rolverdeling is dus als volgt:
- Asimo de robot (deze leerling zat eerder in groepje 1) krijgt het woordenboek dat groepje 2 heeft gemaakt; hij mag niet het blad met de genummerde fribbles zien.
- Isa de mens (deze leerling zat eerder in groepje 1) krijgt de genummerde fribbles te zien van groepje 2.
- Leerling uit groepje 2.
- Leerling uit groepje 2.
Asimo kan de andere drie leerlingen alleen begrijpen aan de hand van het door de anderen eerder gemaakte woordenboek. De andere twee leerlingen moeten nu de fribbles op zo’n manier aan Isa en Asimo beschrijven dat Isa wèl kan raden welke fribble ze bedoelen, maar Asimo niet. Zodra Isa of Asimo denken te weten welke fribble wordt omschreven, moet hij of zij het nummer noemen.
Er vindt een klassikale evaluatie plaats: wat deden de andere leerlingen om ervoor te zorgen dat Asimo hen niet snapt?De meest voor de hand liggende mogelijkheid om ervoor te zorgen dat Asimo niet weet over welke fribble het gaat, is manieren van communicatie te verzinnen die niet in het woordenboek staan.
Fase 3: Een dikker woordenboek voor Asimo
Ieder groepje verzamelt nu de fribble-omschrijvingen die ze tijdens het spel gebruikten om Asimo hen niet te laten begrijpen. Na het opnieuw verzamelen van alle fribble-omschrijvingen, wordt een rondje gespeeld: ‘Hoe kun je ervoor zorgen dat de mens je wel begrijpt, maar Asimo niet?’ Dus opnieuw schuiven twee leerlingen per groepje door naar een ander groepje (niet hetzelfde groepje als de vorige keer, bijvoorbeeld twee leerlingen uit groepje 2 gaan nu naar groepje 3). Hoe lukt het nu om zó met elkaar te communiceren dat Isa je wel begrijpt, maar Asimo niet?
Er vindt weer een klassikale evaluatie plaats: wat deden de andere leerlingen om ervoor te zorgen dat Asimo hen niet snapte? Was het moeilijker/makkelijker dan de vorige keer? Waarom? Denk je dat het mogelijk is om elkaar te begrijpen door alle mogelijke manieren waarop fribbles te omschrijven zijn te verzamelen?
De meest voor de hand liggende mogelijkheid is om nog meer manieren van communicatie te verzinnen die niet in het woordenboek van Asimo staan en die aan diens woordenboek toe te voegen. Maar als je alle mogelijke manieren waarop fribbles omschreven zouden moeten worden zou verzamelen, dan zou je uitkomen op een oneindig groot woordenboek! Stel je eens voor dat je zo’n soort woordenboek ook zou moeten maken niet alleen voor fribbles, maar ook voor tafels, stoelen, kinderen, dieren en alles om je heen. En hoe kun je dan met elkaar praten over situaties en dingen die je nooit eerder gezien hebt?
Afronding
Verdeel de klas in groepjes en probeer de leerlingen het volgende gedachte-experiment te laten uitvoeren. Wat voor bouwstenen zouden zij in Asimo stoppen om hem mensen echt te laten begrijpen? Doe dit voor de concrete situatie van de persconferentie van Asimo. Hoe kan Asimo zodanig geprogrammeerd worden dat hij kan begrijpen dat die man toen hij zijn hand opstak dit deed om een foto van Asimo te maken? Als je merkt dat dit te lastig is om in groepjes te doen, kan deze activiteit ook klassikaal gedaan worden. Vervolgens kunnen de leerlingen de opdracht krijgen nog meer gebeurtenissen te bedenken waar Asimo misschien niet goed op zal reageren.
Klassikaal: Zou het mogelijk zijn alle denkbare situaties in Asimo te programmeren of blijven er altijd dingen over die Asimo niet kan? En hoe kan het nou dat wij mensen dit soort dingen wel kunnen? Wetenschappers weten dit eigenlijk ook niet zo goed. Je kunt bijvoorbeeld denken aan inlevingsvermogen, gedeelde gemeenschappelijke kennis en voornamelijk creativiteit (mogelijkheid tot innovatie, bedenken van nieuwe oplossingen, steeds opnieuw bedenken van andere omschrijvingen), enzovoort.
Tip
Dit is een activiteit met veel (conceptuele) uitdagingen voor de leerlingen. Het is belangrijk om tijd te nemen voor de klassegesprekken, zodat de leerlingen de tijd krijgen om na te denken over wat er gebeurt.